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Numero di giocatori 2-6
Età 10 in su
Durata 60 minuti
Tipologia Corse
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua No
Autore Reiner Knizia

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Winner's Circle



Winner's Circle è il classico gioco che consente di riunire attorno ad un tavolo giocatori appassionati insieme a giocatori alle prime armi o comunque occasionali. L’unione di una semplice meccanica di gioco ed il fatto che non richieda una vera e propria pianificazione della strategia, crea una miscela divertente e di immediata fruizione. Una partita si compone di tre corse e ciascuna di esse richiede una fase di preparazione, una di scommesse e dopo la vera e propria gara, la fase durante la quale viene finalmente incassato il denaro. Alla fine delle tre corse colui che avrà ottenuto la maggior quantità di soldi sarà dichiarato il vincitore.

Ciascuno dei 7 cavalli prevede 3 diverse carte sulle quali sono specificate le sue caratteristiche, ovverosia di quante caselle il cavallo si sposta per ciascun risultato del dado. Una delle caratteristiche del gioco consiste nel fatto che il dado è speciale in quanto su tre facce appare una testa di cavallo mentre sulle restanti tre altrettanti simboli: cappello da fantino, sella e ferro di cavallo. Alcuni cavalli avranno un punteggio alto sul simbolo più frequente e punteggi bassi sui simboli restanti, altri invece si muoveranno di poche caselle con la testa di cavallo ma saranno capaci di veloci sprint con la sella piuttosto che con il cappello da fantino. Ogni giocatore dovrà valutare correttamente queste caratteristiche per bilanciare tutte le proprie scommesse.

Durante la fase di preparazione si estraggono a caso le carte che determineranno le statistiche dei cavalli e quindi anche l’ordine di partenza degli stessi. Dopo ogni gara queste carte verranno eliminate e si provvederà a pescarne di nuove.

Successivamente ciascun giocatore comincia a scommettere tenendo d’occhio tre importanti fattori: le caratteristiche del cavallo, l’ordine di partenza e le scommesse degli avversari. Ogni giocatore dispone di 3 gettoni scommesse: due con valore “1” ed uno con valore “2”. Le scommesse avvengono in più turni durante i quali ogni giocatore scommette su un singolo cavallo. Non è possibile scommettere due volte sullo stesso cavallo ma ogni cavallo può raccogliere scommesse provenienti da diversi giocatori. Non si scommette denaro bensì gettoni che rappresentano soltanto dei moltiplicatori della vincita (i diversi valori delle vincite si trovano sulla tabella al centro del tabellone di gioco). E’ importante tenere d’occhio anche le scommesse degli avversari in quanto la scommessa solitaria può fruttare alte vincite ma il cavallo potrebbe essere facilmente svantaggiato dal gioco avversario, così come la scommessa in gruppo offre effettivamente guadagni più limitati ma difficilmente gli avversari danneggeranno un cavallo su cui loro stessi hanno puntato. Esiste un’interessante variante di gioco che prevede l’introduzione del gettone scommessa del valore “0” che non ha alcun impatto ai fini del gioco/pagamento delle scommesse ma serve soltanto per bluffare in quanto, quando si introduce questa opzione le scommesse vengono fatte segretamente poiché i gettoni vengono disposti a faccia coperta.

La gara vera e propria, disputata lungo un pista composta da 33 caselle consiste nel far effettuare un giro completo ai cavalli. A turno ogni giocatore tira il dado e decide quale cavallo muovere. Il numero di caselle lungo le quali far avanzare il cavallo è stabilito da due elementi: il simbolo ottenuto con il dado ed il numero stampato sulla carta cavallo in corrispondenza del simbolo stesso. Una semplice regola prevede che sulla stessa casella non possano sostare due cavalli, qualora la mossa di un cavallo termini su una casella già occupata, questo dovrà arretrare fino a che non perverrà su di una casella libera. A causa di ciò è possibile quindi che un cavallo muova di un numero minore di caselle oppure ancora non riesca a muovere affatto! L’elemento chiave su cui si basa Royal Turf consiste nel fatto che quando un cavallo muove (anche se di zero caselle) la sua mossa risulta comunque effettuata e non può più esser mosso fino a che tutti i cavalli non avranno effettuato il loro movimento. Questo semplice meccanismo consente sia di sfruttare al massimo le caratteristiche di un cavallo su cui abbiamo puntato, muovendolo quando con il dado esce il simbolo associato al numero di caselle più alto (a meno che non abbia già effettuato la propria mossa), ma anche di danneggiare un cavallo su cui hanno puntato gli avversari muovendolo con il punteggio più basso (o addirittura “bruciare” la mossa quando si trova in una situazione per cui non riesce a muovere causa la presenza di altri cavalli davanti). Sulla casella numero 18, ad ogni gara, viene posto uno speciale segnalino denominato “battistrada” il quale viene raccolto dal primo cavallo che raggiunge oppure supera questa casella. Questo gettone permette ai giocatori che hanno puntato sul cavallo in questione di ottenere una vincita extra.

Quando tre cavalli superano la riga di partenza, ovverosia hanno completato un giro completo di pista, la gara termina e viene inoltre stabilito qual è il cavallo giunto ultimo. Le vincite sono stabilite da una precisa tabella che prevede differenti incassi in base all’ordine di arrivo (il primo cavallo paga di più) ma anche legati al numero di scommesse effettuate sul cavallo (minor numero di scommesse = maggiore vincita). L’ultimo cavallo causa la perdita di denaro per gli sfortunati giocatori che hanno scommesso su di esso. Il gettone scommessa permette soltanto di moltiplicare per uno oppure per due questi importi. La terza ed ultima gara prevede un raddoppio di tutte le vincite/perdite è consente quindi ai giocatori rimasti più indietro di poter ribaltare la situazione e rendendo quindi l’esito dell’intera partita incerto fino all’ultimo.



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