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Numero di giocatori 2-4
Età 10 in su
Durata 120 minuti
Tipologia Gioco di Guerra
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua
Autore Stephen Baker, Jean-René Vernes

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Risk: The Lord of the Rings



In merito a questo gioco, ovviamente ci troviamo di fronte ad una variante del Risk originale (e non del Risiko), che può essere giocato come quello base, ma solo da 2 a 4 giocatori, o secondo la storia del signore degli anelli, e quindi sfruttando tutto il materiale e le regole aggiuntive.

Non mi soffermo a spiegare le regole del gioco base, che dovrebbero essere più o meno chiare a tutti, e mi limito a ricordare quali siano le principali differenze fra Risk e Risiko, cioè che il difensore non può mai tirare più di 2 dadi e che l'obbiettivo è uguale per tutti e consiste nell'intero controllo dei 42 territori.

Le differenze invece fra Risk base e Risk Lord of the Rings, sono riassunte nello stesso manuale in alcuni punti che riporto e integro:

- I 42 territori, 42 come nel tabellone base, fanno tutti parte della terra di mezzo.
- Le armate rappresentano alcuni combattenti presenti nei film, e sono differenziate in termini di valori numerici, cioè per ogni esercito sono presenti armate da 1, armate da 3 e armate da 5, il cui scopo è semplicemente favorire un miglior posizionamento sulla plancia.
- Ogni esercito ha due segnalini Leader.
- Il tabellone presenta delle variabili legate a fortezze, centri di potere, montagne fiumi e porti.
- Le 40 carte avventura rappresentano delle missioni da completare durante il gioco.
- L'unico anello si muove con la compagnia e determina la fine della partita.
- Vince la partita chi avrà più punti alla fine del gioco.
- Per una corretta divisione dei territori è preferibile giocare in 4

Il Leader (uno solo all'inizio ma possono essere due in seguito) si muove insieme ad altre miniature e non conta come un combattente in più, ma conferisce un +1 sia in attacco che in difesa al dado di valore più alto lanciato dalle unità amiche nel territorio da lui occupato.
Inoltre è l'unica miniatura che può completare le missioni presenti nelle carte avventura e che si riferiscono ai centri di potere disseminati nel territorio.

Le fortezze conferiscono un +1 in difesa al dado più alto lanciato dalle unità che controllano il territorio in cui si trovano, e inoltre valgono due punti vittoria alla fine del gioco.

Le montagne sono difese naturali invalicabili e costituiscono perciò un confine fra i territori, così come i fiumi che possono essere attraversati solo in corrispondenza dei ponti.I porti invece collegano tutti i territori portuali, e quindi da ognuno di essi è possibile attaccare ogni porto collegato.

le Carte avventura vengono pescate alla fine del turno insieme a quelle territorio (come nel Risk base), solo se il proprio leader ha conquistato o si è mosso in un centro di potere, e possono essere carte evento, da giocare immediatamente,carte potere, che aiutano il giocatore con vari bonus, oppure carte missione, che il giocatore mantiene fino al completamento, o scarta, visto che esiste un limite di 3 carte avventura possedibili.
Quando il leader di un giocatore raggiunge o si trova su un centro di potere indicato in una carta missione, alla fine del turno può ottenere i vantaggi che la carta garantisce, che possono essere armate aggiuntive o carte aggiuntive.
Le carte potere forniscono dei vantaggi, e possono essere giocate in determinati momenti indicati nelle carte stesse.
Le carte potere giocate e quelle missione completate inoltre garantiscono dei punti vittoria alla fine della partita.

La partita termina quando l'unico anello "esce dal tabellone". Il suo movimento è semplicemente ridotto ad uno spostamento di un territorio alla fine di ogni turno, seguendo un percorso tratteggiato indicato nella mappa.L'unica variante è data dalla presenza di un'icona "dado" in alcuni territori, e quindi l'anello lascerà quei territori alla fine del turno solo se il giocatore attivo farà 4 o più con il d6.
Da considerare che l'ultima tappa della compagnia si trova in una regione con il dado, e quindi il termine della partita potrebbe slittare casualmente favorendo ovviamente colui che riuscirà a giocare l'ultimo turno.

Il vincitore è colui che somma più punti considerando questi valori:
1 punto per ogni territorio, punti aggiuntivi per i "continenti" controllati ad esempio 4 per Rohan o 3 per Eriador, 2 punti per ogni fortezza controllata, tutti i punti delle carte potere giocate e delle carte missione completate.

Eventuali pareggi vengono decisi in ordine da numero di territori, numero di fortezze e per finire numero di punti da carte avventura.
Nel caso un giocatore controlli tutta la terra di mezzo prima della fine della partita, ovviamente è il vincitore. 

Il gioco è sicuramente più piacevole della scarna versione base del Risk, e comunque è ampiamente influenzato dal fattore fortuna, incrementato da un'altra variabile non controllabile come la pesca delle carte avventura.



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