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Numero di giocatori 2-5
Età 12 in su
Durata 90 minuti
Tipologia Controllo territorio
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua No
Autore Philippe Beaudoin, Pierre Poissant-Marquis

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Quebec



Lo scopo è contribuire alla costruzione degli edifici della città di Quebec, ricevendo gloria e Punti Vittoria (PV). Il fulcro è il conteggio dei PV: basato su un effetto a cascata (immaginate un effetto domino), in cui i cubetti dei giocatori danno PV e “cascano” da una zona all’altra della mappa, fornendo ulteriori PV.
Un’altra caratteristica del gioco è legata al 1° giocatore: viene deciso all'inizio della partita e poi il gioco procede in una soluzione di continuità fra un turno e l'altro.

Componentistica
La plancia di gioco principale è il tabellone: nei suoi angoli ci sono le Aree di Influenza nei colori viola-rosso-giallo-blu, a cui si aggiunge la Cittadella (grigio). Nella parte centrale sono raffigurati i quartieri nei colori delle Aree di Influenza: ognuno di essi è composto da un gruppo di edifici (cioè gli spazi vuoti in cui si posizioneranno le tessere tonde) con il relativo bonus quartiere (disegnato sulla plancia). Le tessere tonde presentano 2 facce, una raffigurante l’edificio ed una numerata. 

Preparazione partita completa
All’inizio della partita vengono messe sul tabellone le tessere tonde (edifici), a seconda del colore, che vanno poste con il lato numerato rivolto in alto, poiché il numero indica il secolo nel quale sono attive: non possono esserci 2 edifici con numero uguale nello stesso quartiere e bisogna evitare che ce ne siano troppi con numero uguale nella stessa zona. Sugli edifici vengono posti i dischetti blu che indicano che quell’edificio è attivo.
Poi vengono messe le 5 carte Leader a lato del tabellone e viene scelta a caso una carta evento per secolo, che si scopre ad inizio turno.
Infine, ogni giocatore riceve la tessera-Mano (che chiameremo Mano), i 2 Pedoni (uno lo chiameremo Architetto, l’altro fa da segnapunti), i segnalini stelline ed i cubetti del proprio colore, poi mette sulla Mano 3 cubetti: saranno i lavoratori disponibili, mentre i rimanenti formeranno la riserva.

Svolgimento del secolo (turno)
Per 1^ cosa si scopre la carta evento, che può dare bonus/malus per tutta la durata del secolo o fornire PV aggiuntivi alla fine della partita.
Poi, a partire dal 1° giocatore, in senso orario ognuno a turno può compiere una tra queste 4 azioni:
1. Spostare l’Architetto;
2. Contribuire alla costruzione degli edifici;
3. Scegliere una carta Leader;
4. Donare un cubetto ad una delle 5 zone d’influenza presenti sul tabellone.

Quando un giocatore non può più spostare l’Architetto o non ha più cubetti, il secolo termina e si contano i PV dati dai cubetti presenti nelle 5 zone d’influenza.
All’inizio del nuovo secolo tutti i dischetti blu rimasti sul tabellone vengono rimossi e gli edifici vengono girati (non si possono più costruire). Poi i dischetti vengono riposizionati sui nuovi edifici da attivare, le carte Leader tornano disponibili e si gira la nuova carta Evento.
Il gioco prosegue dal giocatore che ha terminato il secolo, a meno che il secolo non sia finito per lo spostamento dell'Architetto Giallo: in quest’ultimo caso si prosegue dal giocatore successivo.

Le azioni:
1. Spostare l’Architetto
Si posiziona l’Architetto in uno degli edifici disponibili, rimuovendo il dischetto blu e ricevendo 3 cubetti nella Mano, poi si può iniziare a collaborare alla costruzione dell’edificio. 
Quando si effettua una nuova azione di spostamento dell’Architetto, si chiude l’edificio girandolo e piazzando i cubetti presenti nelle rispettive Aree di Influenza.
Il giocatore possessore dell’Architetto piazza, quindi, per indicare la proprietà un segnalino da 1-2-3 stelline, a seconda di quanti contributi alla costruzione abbia ricevuto quell’edificio. Nel caso in cui l’edificio non abbia ricevuto contributi, il segnalino non si mette.

2. Costruzione degli edifici
Quando un edificio è stato attivato, ogni giocatore può contribuire a costruirlo, piazzando il numero indicato di cubetti tra quelli che ha disponibili nella Mano: se l’edificio appartiene ad un Architetto avversario, il giocatore che ha piazzato i cubetti riceve subito il bonus indicato sul tabellone; se l’Architetto è il proprio, non si riceve nulla.

3. Scegliere una carta Leader
In ogni secolo si può prendere una carta Leader, che garantisce un bonus per tutta la durata del secolo:
• Leader religioso (viola) = presente solo nella versione 3-5 giocatori, la carta permette di ricevere i bonus anche dagli edifici controllati dal proprio Architetto;
• Leader economico (giallo) = nella versione 3-5 giocatori si riceve il 2° Architetto (giallo), mentre in quella a 2 si piazzano 3 cubetti nell’Area gialla;
• Leader politico (rosso) = nella versione 3-5 giocatori il giocatore decide in quale Area di Influenza far finire i propri cubetti indipendentemente dal colore dell’edificio, mentre in quella a 2 si piazzano 2 cubetti in 2 Aree opposte;
• Leader culturale (blu) = si ricevono PV aggiuntivi alla chiusura dei propri edifici; 
• Cittadella (grigio) = si piazzano 3 cubetti nella Cittadella.

L’Architetto Giallo nella versione 3-5 giocatori funziona come Architetto aggiuntivo: il giocatore che lo ottiene prendendo la carta per tutto il secolo in corso usa 2 Architetti. 
Nella variante per 2 giocatori, invece, appena un qualunque giocatore sceglie l’azione di spostare l’Architetto, entra in gioco l’Architetto Giallo: il giocatore decide dove piazzarlo ed entrambi i giocatori possono contribuire alla costruzione dell’edificio ricevendo il bonus. Quando si risceglie l’azione di spostamento, l’Architetto Giallo si muove e l’edificio si chiude: l’ultimo giocatore che ha contribuito a costruire l’edificio pone il proprio segnalino stellina.


4. Donazione
Si piazza un cubetto in una zona d’influenza a scelta. La mossa, in realtà poco usata, in alcuni casi può rivelarsi strategica e determinante ai fini delle maggioranze.

Calcolo del punteggio
Alla fine del secolo, si chiude l’edificio controllato dall’Architetto giallo e si calcolano i PV con un meccanismo “a cascata”: partendo dalla Cittadella, si contano i cubetti presenti in ogni zona d’influenza, assegnando 1 PV per ciascun operaio.
Il giocatore che detiene la maggioranza di cubetti, ne sposta la metà “a cascata” nella successiva zona d’influenza e si ripete il conteggio. I cubetti trasferiti in questo modo permettono, quindi, al giocatore di segnare ancora più punti. 
Si prosegue così per tutte le zone, in una sorta di effetto domino, in senso orario. Arrivati nell’ultima zona, i cubetti “cascano” nella Mano del giocatore, cioè questi riprende nella propria Mano la metà dei cubetti, che saranno pertanto disponibili nel round successivo.
L’Area di partenza è sempre la Cittadella, ma la successiva cambia a seconda del secolo.

Conteggio finale
Alla fine della partita, dopo l’ultimo conteggio delle zone, si contano i PV dati dai segnalini stelline: è valido solo il gruppo di stelline con valore in PV più alto. Anche i cubetti rimasti nella Mano danno ulteriori PV. 
Vince il giocatore con più PV.

Fonte: www.goblins.net



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