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Numero di giocatori 2-4
Età 12 in su
Durata 90 minuti
Tipologia Piazzamento
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua No
Autore Yoann Levet

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Myrmes



Ad ogni giocatore viene fornita una plancia che rappresenta il proprio orticello da coltivare, o per meglio dire il proprio formicaio, che dovrà gestire al meglio senza possibili interferenze degli avversari. Al centro del tavolo è posto il tabellone principale che rappresenta il comune prato dove le formiche delle varie colonie si contenderanno territorio, prede e risorse. A fare da raccordo tra le due aree di gioco ci sono delle buche che rappresentano il tunnel di collegamento tra formicaio e prato. Ciascuna colonia parte con una buca e potrà costruirne altre nel corso della partita.

La partita si sviluppa in 3 anni (round di gioco) divisi ciascuno in 3 stagioni ordinarie (turni di gioco) più un turno finale (l’inverno) dove non si svolgono azioni, ma l’unica preoccupazione sarà sfamare il formicaio. Ogni turno/stagione si svolge con la medesima sequenza di fasi, come meccaniche abbiamo il classico “piazzamento lavoratori”, che presenta degli aspetti interessanti soprattutto per le differenze tra i “lavoratori”. Myrmes cerca di riprodurre le sinergie tipiche del formicaio dove ogni formica è specializzata in un compito. Abbiamo così ben quattro differenti lavoratori che operano nel formicaio: le larve, le operaie, le formiche soldato e le nutrici, e ciascuna entra in azione in una specifica fase.

- Ogni stagione ha un Evento bonus che viene determinato casualmente ad inizio anno con un lancio di dadi. I giocatori possono modificare, ad inizio turno, l’evento per il proprio formicaio spendendo larve. Le larve vengono utilizzate come risorse, ovvero scartate.

- La fase successiva vede in azione le Nutrici che programmano le nascite delle altre formiche: larve, operaie e soldato.

- Dopo le nascite entrano in azione le Operaie. Ciascuna di esse può compiere un’azione nel formicaio, oppure uscire in missione sul prato. Il prato è composto da tessere esagonali che le formiche possono coprire con le loro tessere “feromoni”, in pratica segnano il territorio. A seconda del tipo di territorio le tessere producono 3 tipi di risorse: cibo, terreno e pietra. Le formiche in azione sul prato possono anche catturare le prede e invadere le tessere feromoni degli avversari, per queste azioni “ostili” è però necessario sacrificare formiche soldato dalla riserva.

- In ultimo le nutrici che non sono state impiegate per la riproduzione possono fare delle azioni speciali nel Laboratorio (Atelier). Si tratta di quattro differenti azioni, tutte molto potenti: possono far nascere nuove nutrici, scavare una buca addizionale nel prato, possono innalzare il livello del formicaio per consentire alle operaie azioni più vantaggiose e infine possono realizzare un obiettivo per punti vittoria (uno dei modi più vantaggiosi per fare punti).

Alla fine delle tre stagioni ordinarie c’è l’inverno, in cui bisogna pagare cibo per il formicaio, in un quantitativo crescente a seconda dell’anno. Alla fine del terzo anno si decreta il vincitore in base a chi ha realizzato più punti vittoria.

Come si vince
Non ci sono punti bonus a fine partita, tutto si realizza nel corso dei turni di gioco, sostanzialmente in quattro differenti modi:

- Piazzando tessere Feromone e cancellando quelle degli avversari. Per piazzare le tessere più estese (che danno più punti) bisogna aumentare il livello del formicaio. Le tessere avversarie possono essere cancellate se svuotate dalle risorse.
- Catturando le prede.
- Nutrendo la regina: è l’azione più avanzata del formicaio.
- Realizzando gli obiettivi. Ad inizio partita vengono selezionate 6 tessere obiettivo, due per ogni livello, con un crescente valore in punti. I giocatori devono realizzarli in sequenza, ovvero possono realizzarne uno di livello 2 solo se hanno realizzato uno di livello 1 in precedenza.

Nota: è possibile giocare online su boiteajeux.net. Sul sito è anche stata sviluppata una variante in solitario non presente nel regolamento ufficiale. Può essere giocata anche al tavolo in maniera ordinaria ed è abbastanza interessante.

Considerazioni
È un gioco che richiede un’attenta programmazione e questo è un aspetto che può piacere o meno. In pratica in base agli eventi bonus dei dadi (tutti molto potenti) e agli obiettivi variabili estratti, ogni turno va programmato attentamente per ottimizzare le azioni. Per quanto sia un gioco abbastanza semplice, in linea di principio, il giocatore novizio ha spesso difficoltà a districarsi in questa programmazione, mentre per i “pensatori estremi” il rischio di paralisi da analisi è dietro l’angolo. Altro elemento che innalza il livello di difficoltà è lo “sfamamento” dell’inverno, che ricorda i giochi come Agricola. Programmarsi non è semplice anche per il limitato quantitativo di risorse da poter conservare tra un turno e l’altro, e i punti che si possono perdere se non si soddisfano le richieste non sono pochi.

L’interazione è per lo più indiretta, ma è presente, nella mia esperienza di gioco più di quanto possa sembrare a prima vista; gli spazi sul prato sono, infatti, misurati (il tabellone cambia adeguatamente al variare del numero di giocatori) ed assicurano il giusto contrasto per conquistare risorse e prede (e punti), anche se non c’è una vera e propria “guerra” con le formiche avversarie. Altro elemento che comporta interazione tra i giocatori è costituito dagli obiettivi. Gli obiettivi non sono esclusivi, ma se si realizza lo stesso obiettivo fatto in precedenza da un altro giocatore questo guadagna punti.
Insomma, non è e non vuole essere il gioco dove puoi ammazzare la partita ad un avversario, ma il giocatore esperto saprà cogliere i momenti importanti dove è conveniente scegliere l’azione di contrasto per guadagnare quel margine che può essere importante per la vittoria.

Fonte: www.goblins.net



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