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Numero di giocatori 1-4
Età 14 in su
Durata 180 minuti
Tipologia Esplorazione
Classe Standard
Lingua Italiano
Dipendenza dalla lingua
Autore Vlaada Chvátil

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Mage Knight Board Game



Mage Knight: Board Game è l'ultima fatica del prolifico Vlaada Chvátil, che ci vede calati in un mondo fantasy ostile e inesplorato. I richiami vanno a giochi vecchi e nuovi quali "Magic Realm", "Runebound", "Talisman", "World of Warcraft", tutti superati e surclassati tranquillamente da questo titolo. Rispetto ad altri giochi dello stesso autore si toccano, pur non superandole, le vette raggiunte con "Space Alert" e "Through the Ages". Il titolo sembra una trasposizione da tavolo di un videogioco, uno di quelli appartenenti al filone fantasy tracciato da Gauntlet, Disciples, Fantasy Wars e dai vari Heroes of Might & Magic; trasposizione realizzata in maniera efficace seppur con qualche ovvia limitazione.

Ambientazione
In Mage Knight impersonate un potente avventuriero (un vero e proprio Mago-Cavaliere) che esplora un mondo fantasy alla ricerca di tesori, fama e potere. L'ambientazione è ben resa, grazie a una grossa varietà di situazioni, locazioni, alleati e nemici dotati di una ricchezza di abilità proprie (attacchi a distanza, di fuoco, di gelo, velenosi, resistenze alle varie energie e così via) in grado di soddisfare i più appassionati ed esigenti del genere.

Il Gioco
Ogni giocatore manovra un eroe (il Mage-Knight, appunto) attraverso un mondo fantasy che si forma a partire da un mappa modulare, tramite apposite tessere. Il nostro personaggio ha la possibilità di interagire con personaggi giocanti e non, mostri e varie locazioni in un continuo combattere in ogni sorta in tane, dungeon, antiche rovine e via dicendo. Il tutto crescendo di livello, acquisendo seguaci che combattono al proprio fianco, nuove abilità di combattimento, magia, azioni speciali, antichi artefatti.

Il gioco presenta degli scenari per tutti i gusti (collaborativi, competitivi, in solitaria) con regole proprie e un particolare obiettivo che spesso si traduce nell'ottenere il miglior punteggio attraverso scoperte, conquiste o miglioramenti del proprio personaggio.
Il gioco è essenzialmente guidato dalle carte pescate dal proprio mazzo con una componente di costruzione dello stesso alla Dominion (ovvero in corso di gioco e principalmente aggiungendo carte al proprio mazzo di partenza). A questo nucleo di regole si aggiungono quelle per l'esplorazione, per l'interazione con i luoghi del tabellone, per il combattimento contro i mostri e contro gli altri giocatori; azioni tutte, comunque, effettuate tramite le carte.

Ogni Mage-Knight parte con 16 carte, ottenendone poi in mano, all'inizio di ogni suo turno, fino a 5 che utilizza per tutte le azioni di gioco. Ogni carta può essere scartata per ottenere l'effetto standard o un effetto potenziato tramite il mana, oppure scartata “di traverso” (tappata, si diceva una volta...) per avere un +1 a uno dei 4 effetti base: muovere, influenzare, attaccare, parare.

I quattro personaggi a disposizione partono con caratteristiche sostanzialmente identiche. Si differenzieranno poi nel corso del gioco tramite le abilità speciali uniche acquisite ai livelli pari (10 specifiche per ogni eroe) e soprattutto raccogliendo unità alleate/azioni speciali/artefatti.
Combattimenti e interazioni sono sviluppati in modo matematico, per cui una attenta pianificazione porta generalmente al successo. A volte però, dati i limiti di tempo per completare ogni scenario oppure in particolari situazioni (notte, mostri nascosti) è necessario rischiare e affrontare nemici alla cieca, non essendo quindi in grado di vedere in anticipo se si è davvero in grado di sconfiggerli.

Vi è una decisa differenza tra il combattimento contro i mostri e quello contro altri giocatori, possibile in scenari competitivi: il combattimento tra giocatori (PvsP d'ora in poi) non è così conveniente per l’eroe col maggior livello: può solo rubare un artefatto o allontanare l'altro da una zona che lo interessa. Sarebbe molto più vantaggioso per il giocatore col livello più basso (che, vincendo, guadagna molta Fama e quindi sale di livello)... che però si trova seriamente a rischiare di prenderle contro uno più forte, dato che non può conoscere le carte che quest'ultimo ha in mano. Insomma, il PvsP è in qualche modo scoraggiato dal gioco, se non in casi particolari. Giustamente, visto che già a volte la difficoltà della partita è alta di suo. Non si sente il bisogno di un tizio più grosso e cattivo che ci insegue e ci mena a ripetizione.

La gestione delle ferite ricevute è tanto geniale quanto semplice e letale: le carte “ferita” si accumulano nella tua mano e non possono essere scartate se non con appositi effetti di guarigione, per cui vanno a occupare spazio al posto delle carte utili, intasando la rosa di azioni a disposizione in ogni turno.

Considerazioni
Il gioco ricorda l'esperienza vissuta nei videogiochi fantasy: c'è immedesimazione, coinvolgimento, concentrazione, strategia, tattica ma il divertimento si perde un po' nel continuo elucubrare su carte e Mana: sono infatti molti i calcoli demandati al giocatore che potrebbero, a differenza dei prodotti videoludici, far perdere immediatezza al gioco.
Il progresso del personaggio, realizzato tramite l'acquisizione di punti esperienza (ottenuti principalmente uccidendo nemici), è efficace e fortemente sentito durante la partita: ogni livello segna davvero un progresso tangibile e consente, a livelli alterni, di avere una truppa alleata in più e maggiore armatura/ una carta aggiuntiva in mano oppure una abilità speciale e una carta azione speciale. Tali carte sono spesso una versione potenziata di quelle base, ma anche effetti nuovi e vari che danno vita alle più disparate combinazioni, incrementando le strategie possibili di turno in turno. Le abilità speciali, invece, sono uniche e caratterizzano ogni singolo Mage-Knight, definendone lo stile di combattimento e approccio all'avventura. Purtroppo sono selezionabili solo fino a un certo punto, dato che all'aumento di livello, ne pescherete due tra cui scegliere quale tenere.

Il meccanismo base del gioco è relativamente semplice (pesca carte, giocale, implementa il mazzo): quello che impasta le prime sessioni è la miriade di regolette ed eccezioni che caratterizzano ogni singolo aspetto. Insomma, è un gioco in cui complessità (grande quantità di scelte possibili e gestione del proprio mazzo che diventa sempre più grande e sempre più sfaccettato) e complicazione (mole regolistica e calcoli, specie nei combattimenti) viaggiano di pari passo.

La fortuna è comunque presente e se il mazzo non gira può davvero risultare frustrante vedere il proprio eroe bloccato in mezzo alla mappa in attesa delle carte buone, senza a volte neanche la possibilità di muoversi. Ogni carta può essere usata tappata per ottenere un effetto base, ma così facendo le carte vengono in un certo modo sprecate (va fatto solo in casi estremi, per ottenere effetti superiori e sinergie necessarie) e se usate le carte d'attacco per il movimento e viceversa, il vostro mazzo non girerà mai davvero bene.

Il livello di difficoltà è elevato e se il mazzo non collabora diventa davvero ostico. Prima o poi dovrete rassegnarvi a prendere ferite e allora sarà meglio curarle e alla svelta, altrimenti il tutto, da difficile, diventa impossibile. C'è la possibilità in molti scenari di settare la difficoltà a proprio piacimento, ma la sensazione generale è che, con i setup proposti, il tutto sia maledettamente impegnativo, sia per la dinamica di gioco che per il tempo spesso risicato in cui si devono portare a termine le missioni.

Fonte: www.goblins.net



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