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Numero di giocatori 2-4
Età 12 in su
Durata 90 minuti
Tipologia Costruzione città
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua
Autore Martin Wallace

VM_FAVORITE_NOLOGIN

London



Descrizione

Ambientazione
Questa volta il buon Wallace presenta un gioco che racconta, come si può facilmente intuire dal titolo, dello sviluppo della città di Londra. Nel dettaglio London ricopre il periodo storico che va dalla ricostruzione della città all’indomani del Grande Incendio del 1666 fino all’avvento del XX secolo, con la costruzione degli edifici della Londra moderna e lo sviluppo della rete metropolitana.

Il Gioco
London è fondamentalmente un gioco di carte, fulcro del gioco sono le 110 carte, che rappresentano edifici ed alcuni importanti personaggi della città, divise in 3 periodi storici, che entrano progressivamente in partita e che possono essere “costruite” dai giocatori. Oltre alle carte è presente un tabellone con la mappa della città divisa in distretti, che possono essere occupati dai partecipanti marcandoli con i segnalini del proprio colore. Bisogna inoltre gestire soldi, con la possibilità, comune a molti giochi dell’autore, di prendere prestiti, e “punti povertà” che sono un parametro che rappresenta il livello di povertà della popolazione, dato che London ricopre periodi della storia della città alquanto cupi (ricordate Dickens?). I punti povertà, accumulati nel corso della partita nelle varie azioni, comportano un malus sul punteggio finale.

London ha delle meccaniche comuni a molti giochi di costruzione con le carte, alla Race for the Galaxy, con alcune peculiarità. Infatti le carte hanno 3 differenti colori di sfondo e la regola base per la costruzione è che per ogni carta messa sul display del giocatore se ne deve scartare una dello stesso colore (oltre a pagare soldi se richiesto). Inoltre le carte scartate vanno in un tabellone comune; quando si pescano nuove carte i giocatori possono sempre scegliere di prenderle dal mazzo pesca o, in alternativa, sceglierle dal tabellone. Questo meccanismo ha interessanti risvolti nella gestione della mano e nell’interazione, dato che gli scarti potranno essere recuperati dagli avversari.

Ogni carta messa in gioco ha due differenti proprietà: un potere permanente e un quantitativo di punti vittoria fisso assegnati a fine partita, ed un potere che si attiva ogni qual volta si sceglie l’azione specifica di “attivare” la città, ed in molti casi è il secondo potere il più incisivo. Quando si sceglie l’azione di attivare la città si attivano tutte le carte che si desiderano, in alcuni casi è richiesto di pagare soldi e/o carte aggiuntive, in altri si richiede di “girare” la carta (in questi casi le carte possono essere “attivate” una sola volta nel corso della partita). Terminata l’attivazione si conteggiano le carte in mano e le carte sul proprio display, si sottrae il numero di distretti occupati sulla mappa della città e si prende un corrispettivo di cubetti povertà. Questo meccanismo di accumulo di punti povertà obbliga a razionalizzare il numero di edifici da costruire e quando scegliere di “attivare”. Interessante anche la possibilità, offerta dal regolamento, di costruire una carta sopra una costruita in precedenza per non aumentare a dismisura le carte del proprio display. In pratica nell’evolversi del gioco le carte si accumuleranno in mazzetti sul display del giocatore e di frequente ci si trova a fare la scelta di dover “sacrificare” un edificio o iniziare un nuovo mazzetto (con il conseguente aumento di punti povertà).

Il turno di gioco è molto semplice: il giocatore di turno prende una carta, poi sceglie un’azione da eseguire tra 4 e chiude scartando le carte in eccesso. Delle possibili azioni due le abbiamo già descritte (costruzione ed attivazione), una terza azione consente semplicemente di pescare gratuitamente 3 carte, l’ultima azione serve a comprare i distretti sulla mappa della città. Ogni distretto costa soldi in base al proprio prestigio ed offre un variabile quantitativo di punti a fine partita e di carte da pescare nell’immediato (quindi l’azione è anche un modo alternativo, non gratuito, per infoltire la mano di carte).

Gran parte del gioco verte ovviamente sui poteri delle carte, di base consentono di guadagnare soldi, scartare “povertà” o guadagnare punti vittoria. Altri poteri sono più articolati, come l’Università che consente di sbirciare nel mazzo pesca o l’Underground che consente di espandere la metropolitana londinese: i distretti serviti dalla metropolitana aumentano il loro prestigio per il punteggio finale.

Esaurito il mazzo pesca si gioca un ultimo turno e si chiude la partita; ai punti conquistati durante le attivazioni si sommano tutti i punti fissi delle carte, i punti dei distretti ed i bonus della metropolitana, si ripagano i prestiti, o si perdono punti se non si hanno soldi a sufficienza, e si perdono punti per i famigerati cubetti povertà che non sono stati smaltiti.



Recensioni:

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