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Numero di giocatori 2-5
Età 12 in su
Durata 60 minuti
Tipologia Piazzamento
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua No
Autore Vladimir Suchy

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Last Will



Ambientazione
Vostro zio, arricchitosi durante lo sviluppo dell'Inghilterra vittoriana è purtroppo passato a miglior vita, e ha deciso di elargire la sua preziosa eredità al nipote che più dimostrerà di sapersi godere il denaro.

Questa è la premessa con il quale ci si appresta a giocare a Last Will, In pratica una sorta di "crack del terzo millennio"!
Anche qui dovrete quindi riuscire a spendere tutto prima degli altri, senza alla fine possedere nulla!

Il Gioco
Last Will è un gioco nel quale dovremo gestire i nostri soldi, tentando di spendere il più possibile, sfruttando le carte a nostra disposizione.

Ogni giocatore inizia con un certo ammontare di denaro, scelto all'inizio della partita e 2 carte. Ogni turno è composto da 5 fasi.

-Posizionamento: verranno posizionate alcune carte sul tabellone, che potranno essere acquisite successivamente.

-Pianificazione: Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ogni giocatore dovrà utilizzare il suo segnalino pianificazione per scegliere una delle caselle disponibili. Ogni casella indica il numero di carte da pescare, il numero di fattorini (i classici lavoratori da piazzare) e di azioni a disposizione per il turno in corso. Le caselle inoltre sono disposte in sequenza da sinistra a destra, e determineranno l'ordine di gioco nelle fasi successive.

-Piazzamento: A seconda di dove piazzeranno i propri fattorini, i giocatori potranno prendere le carte in vista sul tabellone, una tabella di estensione per la propria plancia, modificare i valori di case e fattorie oppure semplicemente pescare una carta a caso o spendere due monete.

-Azioni: Con esse si potranno giocare le carte precedentemente ottenute e attivare quelle posizionate sulla propria plancia.

Ogni plancia giocatore presenta infatti 5 spazi, e per piazzare una carta in uno di essi, si spenderà un'azione. In più alcune carte avranno costi aggiuntivi, come denaro da pagare o ulteriori azioni da spendere.

Le carte ci offrono varie opzioni per dilapidare il patrimonio:

Gli "eventi" sono semplici carte da giocare singolarmente. Ognuna ha un costo in azioni e in denaro. Il costo in denaro può essere aumentato giocando insieme ad esse le carte compagno.

"Aiutanti" e "spese" devono essere piazzate sulla propria plancia. Gli aiutanti danno dei bonus, come pescare più carte o spendere di più in determinate situazioni, o azioni supplementari; le spese invece sono carte che ad ogni turno potremo attivare (e ogni carta indica il costo di attivazione) direttamente dalla nostra plancia.

Le proprietà sono anch'esse da mettere sulla propria plancia. Possono essere case o fattorie. Ognuna di queste carte ha un costo, da pagare nel momento in cui viene giocata, dopodiche, ad ogni turno, potremo attivare la carta pagando le azioni e l'ammontare di denaro indicato. Anche in questo caso i costi aumentano se avremo giocato carte compagno. Inoltre il valore delle proprietà è influenzato dai segnalini modifica mercato, e quindi comprarla quando vale di più, e venderla quando vale meno è un buon modo per sperperare denaro, senza contare che le case, al contrario delle fattorie, per ogni turno in cui non vengono attivate, perdono valore.

I "compagni" sono carte che si usano solo in aggiunta ad altre, con un uso singolo se associate ad eventi, sostituite da un segnalino se vengono giocate su delle proprietà. In questo ultimo caso si mette quindi un segnalino sulla carta e da quel momento, ogni volta che attiveremo la proprietà in questione, potremo scegliere di spendere di più in base ai segnalini presenti.

-Fine turno: Ogni giocatore può tenere due delle carte che ha ancora in mano, e scarterà le altre. Il valore delle case non attivate diminuirà, e le carte attivate saranno disattivate, così da poterle riutilizzare nel turno successivo.

Il gioco termina dopo sette turni, oppure nel turno in cui uno dei giocatori sia riuscito a spendere tutto il suo denaro, senza avere nessuna proprietà. Il vincitore è colui che ha meno denaro, o, nel caso non si giunga al settimo turno, colui che ha accumulato più debiti.

 

Fonte: www.goblins.net



Recensioni:

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