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Numero di giocatori 2-5
Età 12 in su
Durata 90 minuti
Tipologia Aste
Classe Standard
Lingua Italiano
Dipendenza dalla lingua Leggera
Autore Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Kingsburg



Descrizione

Premessa Storica

Kingsburg è sicuramente una svolta significativa nella produzione di Stratelibri, il primo vero giocone di questo editore che finora aveva prodotto essenzialmente party games o giochi comunque molto light quali Si Oscuro Signore, Kragmortha o MiniMonfa.
Anche per Chiarvesio e Iennaco è un vero e proprio debutto in società anche se Andrea (Tanis qua sulla Tana) ha il suo attivo anche Quack Cards, un gioco leggero ma non banale edito dalla Dal Negro.
I due autori sono comunque gamers di grande esperienza e di vecchia militanza e quindi ci sono tutte le premesse per un titolo di grande successo de interesse.

Ambientazione

Nel regno di Kingsburg, Re Tritus ha inviato i suoi governatori più promettenti nelle province di confine recentemente annesse al regno. In queste province tutto è ancora da costruire: potrete riuscirci solo con l’aiuto dei Consiglieri reali. Erigere palazzi, fortificare le difese, addestrare l'esercito! Ma facendo attenzione ai numerosi nemici che pressano sul confine e che ogni inverno, con puntualità, tentano di invadere le terre di re Tritus. Dopo 5 anni di operato il re premierà il suo governatore più promettente.

Descrizione Generale

Kingsburg è un gioco chiaramente appartenente alla categoria dei “giochi alla tedesca” ma grazie al bel tema e alla grafica accattivante ammicca anche agli amanti dei giochi in stile americano. Il gioco si sviluppa in 5 turni e ognuno rappresenta un anno.
Ogni anno è diviso in 4 stagioni: Primavera, estate e autunno costituite da una fase speciale ed una fase di produzione e l'inverno costruito da una fase di preparazione dell'esercito e una di lotta.

Produzione

La fase di produzione è il fulcro del gioco: ogni giocatore lancia 3 dadi che. Partendo da chi ha realizzato il numero più basso a turno ogni giocatore può spendere uno o più dadi per ottenere l'aiuto di uno dei consiglieri del Re (il cui valore va da 1 a 18). Per farlo è necessario che la somma dei dadi utilizzati corrisponda esattamente al valore di quel consigliere e che nessun altro giocatore abbia richiesto i servizi di quel consigliere nella medesima fase di produzione.
Il turno prosegue in questa maniera fin tanto che tutti i giocatori non hanno utilizzato tutti i loro dadi o hanno deciso di passare. Ottenere un numero basso nel lancio dei dadi permette in effetti una minor scelta ma d'altro canto consente di scegliere per primi di fatto bloccando alcuni consiglieri interessanti. In una partita a 4 o 5 giocatori può accadere così che ci si ritrovi con dei dadi inutilizzabili. Questa è l'unica fase in cui è prevista una interazione tra i giocatori.

Tranne che nelle primissime fasi di produzione, sarà poi possibile intervenire sul risultato ottenuto dai tiri di dado con le abilità che si possono attivare costruendo particolari edifici o grazie all'aiuto conseguito nei turni precedenti di alcuni consiglieri. Devo dire che l'effetto della fortuna è meno significativo di quanto potrebbe sembrare e alla fine la pianificazione e l'utilizzo ottimale delle risorse prevalgono rispetto al caso. E' però importante saper adattare in corso d'opera la propria strategia di gioco in base al risultato dei dadi e alle strategie degli avversari. I poteri dei diversi consiglieri sono davvero interessanti e molto equilibrati e anche quelli con i valori più bassi danno comunque vantaggi interessanti.

Alla fine della fase di assegnazione ogni giocatore riceve i benefici dei consulenti assoldati: risorse (pietre, legno ed oro), soldati, punti vittoria o benefici utilizzabili nelle fasi successive.

Costruzione

Segue alla produzione, sempre all'interno della stessa fase, la costruzione. Ed è qui che il gioco esprime al massimo la sua potenzialità distaccandosi in maniera significativa da altri titoli (quali ad esempio “Alla corte del Re”) che fanno uso di una meccanica di dadi come generatore di risorse.

In ogni fase ogni giocatore può costruire un unico edifici tra i 20 disponibili. Ogni edificio ha dei costi, in termini di risorse, e conferisce dei benefici e dei punti vittoria. Gli edifici sono organizzati una tabella costituita da 4 colonne e 5 righe. E' necessario, riga per riga, procedere da sinistra verso destra senza saltare dei passaggi. Le righe sono molto diverse tra di loro e ogni giocatore può impostare una partita radicalmente diversa a seconda della strategia di sviluppo adottata. Si può puntare direttamente sui punti vittoria sviluppando la prima riga; si può cercare una certa flessibilità nella scelta dei consigliere adottando scelte commerciali o puntare sull'esercito costruendo edifici militari.
Ormai ho giocato un numero considerevole di partite e devo dire che al momento non è emersa nessuna strategia killer o scelta obbligata anche se ci sono edifici importanti senza i quali è difficile impostare una partita vincente.

Le fasi speciali

Prima del 3 fasi di produzione di primavera, estate ed autunno ci sono le fasi speciali: Guida del re, che conferisce al giocatore con meno edifici un dado aggiuntivo nella fase di produzione di primavera o delle risorse; Approvazione del re, che dà un punto vittoria al giocatore con più edifici; Agente del re, che ancora una volta conferisce al giocatore con meno edifici un aiuto nelle fasi successive.

L'inverno

L'ultima stagione dell'anno, l'Inverno, è dedicato alla guerra.

Ogni giocatore calcola il valore del suo esercito in base agli edifici militari costruiti e all'aiuto durante l'anno di alcuni consiglieri del re. Può inoltre decidere di acquistare, spendendo due risorse, soldati aggiuntivi. A questo punto re Tritus invia il suo supporto (uguale per tutti) rappresentato dal lancio di una dado. Viene ora rivelata la carta nemico (il cui valore di combattimento è compreso in un range noto, crescente di anno in anno). I giocatori il cui valore di esercito è superiore a quello del nemico vincono la battaglia ed ottengono la ricompensa, gli altri invece vengono sconfitti e subiscono le razzie indicate dalla carta (solitamente la perdita di risorse e la distruzione di un edificio). In caso di parità nulla succede. Il giocatore vincente con l'esercito più forte ottiene anche un punto vittoria.

La fase di combattimento è in realtà molto particolare: ogni giocatore può decidere il livello di rischio che è disposto a correre. Avere la certezza della vittoria costa risorse e implica delle scelte strategiche di un certo tipo (costruzione di edifici e consiglieri da influenzare) d'altro canto venire sconfitti può davvero significare una perdita considerevole e spesso non recuperabile. Insomma, ogni governatore si trova davanti ad una grande responsabilità.

Conclusioni

Le 8 fasi si alternano anno dopo anno con l'unica differenza che il livello dei nemici è sempre maggiore e che a seconda degli edifici costruiti in precedenza i giocatori avranno abilità e possibilità diverse. Dopo la fine del quinto anno il giocatore con più punti vince.
Il gioco necessita di una buona dose di strategia per sapersi adattare al risultato dei dadi produzione e l'arrivo dei nemici è spesso un momento di tensione per chi ha deciso di azzardare e rischiare.



Recensioni:

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