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Numero di giocatori 2-7
Età 12 in su
Durata 360 minuti
Tipologia Civilizzazione
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua Leggera
Autore Francis Tresham, Mick (Mike) Uhl

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Civilization



Il tema del gioco è quanto di più suggestivo possa esserci per un boardgame: sviluppare la propria civiltà in popolazione, territori occupati e crescita tecnologica. Il gioco è ambientato nell’antichità e attraversa la storia dalla preistoria fino alla fine dell’età del ferro (8000 AC-250 AC).

Il Gioco
La mappa riproduce i territori del mediterraneo e del medio oriente, fino alla mezzaluna fertile (si gioca su una mappa ridotta nel caso in cui i partecipanti siano meno di 6). Ogni giocatore prende il controllo di una delle grandi civiltà antiche (egizi, babilonesi, italici, ecc.), iniziando la partita con una sola pedina in un singolo territorio, il quale rappresenta lahomeland del proprio popolo. Partendo da quella pedina dovrà costruire un impero tramite l’espansione territoriale, la costruzione di città e il progresso nel percorso della “civilizzazione”.
Il fulcro del gioco sono le conoscenze e gli sviluppi tecnologici che ogni popolazione acquisisce nel corso del tempo, rappresentate dalle “carte civilizzazione”. In base a precisi requisiti sul possesso delle carte civilizzazione e su un numero sempre crescente di città, le popolazioni avanzano lungo una tabella che rappresenta una roadmap verso la civilizzazione, segnando i passaggi delle ere dall’età della pietra fino alla fine dell’età del ferro. Vince la partita il giocatore che completa per primo questo percorso.

Ad ogni turno si giocano una serie di fasi affrontate in sequenza dalle popolazioni; si passa alla fase successiva solo dopo che tutti hanno completato quella in corso (l’ordine di gioco è generalmente stabilito dal “censo”, ovvero chi ha meno pedine sulla mappa è avvantaggiato e gioca per ultimo).

Ogni turno inizia con la crescita della popolazione. La popolazione aumenta nei territori dove è presente fino, al massimo, a raddoppiare (c’è comunque un numero fisso di pedine popolazione oltre al quale non si può andare).

In seguito si effettua il movimento. Ogni pedina popolazione può spostarsi via terra in un territorio adiacente o spostarsi più a lungo raggio via mare, dopo aver costruito delle navi.
I popoli partono distanti tra loro e inizialmente tenderanno a colonizzare i territori liberi adiacenti, fin quando si entrerà inevitabilmente in competizione generando, con gli spostamenti, dei conflitti.
I conflitti vengono risolti con una modalità semplice e suggestiva allo stesso tempo. Ogni territorio ha un numero che denota il proprio “spazio vitale”, ovvero il numero massimo di pedine popolazione che vi possono sopravvivere; rimanendo al di sotto di questo numero possono coesistere anche civiltà differenti, altrimenti si attiva il combattimento. Durante il combattimento, semplicemente le fazioni rimuovono le proprie pedine, una alla volta, partendo da chi è in svantaggio numerico, finché non si raggiunge la popolazione limite del territorio.

Terminati i conflitti si passa alla costruzione delle città. Per costruire una città è necessario accumulare 6 pedine in un territorio e poi sostituirle con una città del proprio colore; le città hanno grande importanza, esse rappresentano il fondamento della ricchezza di una popolazione.

La parte economica del gioco viene gestita con delle carte commercio, le quali rappresentano specifici beni (sale, grano, oro, ecc…) separati in distinti mazzi con valori da 1 a 9. Ogni giocatore pesca una carta per ogni città posseduta, iniziando dal mazzo di minor valore; avere tante città implica quindi la possibilità di pescare un numero di carte maggiore e con valore più alto. Nei mazzetti, però, oltre alle carte commercio, ci sono anche delle carte calamità che rendono rischiosa questa azione.

La fase successiva prevede un commercio delle carte tra i giocatori. E’ un momento molto acceso della partita poiché ci sono bonus cospicui se si riescono a ottenere set di carte dello stesso tipo (per esempio 3 carte da 3 valgono più di 3 carte differenti da 7, 8 e 9).
Gli scambi sono effettuati con una modalità subdola che prevede una parziale dichiarazione delle carte barattate, cosicché, tra le carte ignote, possano anche esser presenti calamità.

Terminata questa fase si passa ad acquisire carte civilizzazione pagandole con i set di beni commercio accumulati.
Il gioco prevede un albero tecnologico con 4 differenti campi (arti, scienze, mestieri e civiltà), ogni carta ha un suo costo base e può prevedere dei pre-requisiti e degli sconti dovuti al possesso di altre carte (sconti che possono essere molto forti).
Le differenti carte civilizzazione, oltre a essere fondamentali per gli avanzamenti di era e a fornire sconti per le carte che si acquisteranno in futuro, possono costituire una protezione dalle varie calamità oppure procurare dei vantaggi nel gioco, portando persino alla violazione di alcune regole base. Per esempio la medicina proteggerà dalla pestilenza, mentre chi scopre l’astronomia saprà orientarsi con le stelle e potrà navigare in mare aperto (di base è consentita soltanto la navigazione lungo costa).

Si passa poi a risolvere le calamità, le quali, normalmente, colpiscono duramente chi possiede la carta e in maniera minore gli altri partecipanti. Terremoti, carestie, guerre civili e altre disgrazie colpiranno le civiltà facendone diminuire la popolazione o distruggendo le città (mai facendo perdere carte civilizzazione). Si dovrà essere capaci di risorgere dalle rovine, avvantaggiandosi anche con le opportune carte.

L’ultima fase del turno prevede l’avanzamento lungo la tabella progresso. Alcuni avanzamenti sono automatici mentre quelli che prevedono un passaggio d’era richiedono i giusti requisiti per numero di città, carte civilizzazione possedute, valore complessivo e/o differenzazione delle carte nei diversi campi. Se questo controllo non viene superato, si resta al palo, perdendo turni preziosi verso il raggiungimento dell’obiettivo del gioco: raggiungere per primi l’ultima casella del percorso. 

Durante la partita i differenti popoli crescono, decadono, risorgono. I più forti sapranno resistere quando, con l’avanzare dei turni, verranno estratte le calamità più catastrofiche; chi non accetta i rischi legati alla pesca delle carte commercio e al successivo baratto, difficilmente riuscirà a progredire, ritrovandosi indietro nel cammino verso la vittoria.



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