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Numero di giocatori 3-4
Età 14 in su
Durata 90 minuti
Tipologia Controllo territorio
Classe Standard
Lingua Italiano
Dipendenza dalla lingua
Autore Eric M. Lang

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Caos nel Vecchio Mondo



Descrizione

L'accoppiata Fantasy Flight Games-Games Workshop sta producendo una serie di titoli che attingendo dal mondo di Warhammer, riescono a interessare più settori del mondo del gioco, facendo spostare l'attenzione degli appassionati del wargame tridimensionale (considerato vetusto nei modi e nella forma) verso il più raffinato (così pare, ma forse è meglio dire più redditizio) mondo del gioco da tavolo.

Chaos in the Old World concede la possibilità di impersonare il male, o meglio il chaos del mondo di "Warhammer". Quindi avremo le 4 divinità classiche: Khorne (dio del sangue, avverso alla magia e dedito alla guerra, bonus: forza di attacco), Nurgle (dio della corruzione, putrido e fetido, bonus: molta resistenza), Tzeench (dio del mutamento, maestro di magia e della trasformazione, bonus: magia forte), Slaaneesh (dio del piacere, dedito alla perfezione e bello, bonus: velocità e difficile da colpire).

Ogni divinità ha le sue caratteristiche, le sue miniature (tre livelli di forza), il suo modo di vincere, le sue regole peculiarità, le sue magie.

Il Gioco

Il gioco dura 7 turni, se prima della fine del settimo turno nessun giocatore ha soddisfatto le sue condizioni di vittoria, tutti perdono. Un giocatore può vincere completando la sua missione, facendo più di 50 punti, o avendo più punti vittoria quando si sono consumate 5 regioni.

Un turno è diviso in 6 fasi:

1. Fase Old World: si pescano eventi dal mazzetto preparato ad inizio partita. Nel mazzetto ci sono 7 eventi e girato l'ultimo si capisce che si è arrivati al settimo turno di gioco. Questi eventi modificano le varie regole del gioco e restano in gioco solitamente per 2 turni quindi vengono scartati.

2. Pescare Carte: ogni divinità pesca carte in maniera diversa (specie se si sono giocate carte magie apposite).

3. Fase delle evocazioni: ogni divinità evoca proprie miniature o gioca carte magia. Le miniature sono di 3 livelli, maggiore è il livello più costa evocarla, ma naturalmente più è forte. Anche le magie vengono pagate quando giocate e si possono giocare solo sulle regioni del tabellone. Ogni regione ha 2 alloggiamenti per le magia e se non c'è posto non si possono giocare altre carte magia. Le miniature servono per combattere le altre divinità, corrompere le regioni e dominarle. Il pagamento in questa fase è in potere del chaos, il potere del chaos di partenza è generalmente 6 (7 per Khorne), ma può essere aumentato da magie o avanzamenti. La fase delle evocazioni finisce quando tutti i giocatori hanno potere del chaos 0 oppure hanno passato.

4. Fase delle Battaglie: si combatte! Seguendo l'ordine di gerarchia si combatte in ogni singola regione dove ci sia più di una divinità o una divinità e dei popolani. Il combattimento è semplice: ogni miniatura ha una valore di attacco e uno di difesa. Si sommano i valori attacco (con i bonus vari) e si tira quel numero di dadi, ogni 4+ è un colpo, col 6 che fa aggiungere un dado da tirare. Ogni colpo a segno è una ferita che deve essere distribuita ad una miniatura avversaria. L'attacco viene fatto sia da chi attacca che da chi difende, solo alla fine del combattimento si tolgono le perdite. Non si possono conservare le ferite inflitte quindi è necessario indirizzare i propri colpi su miniature che si possono uccidere.

5. Fase della Corruzione: la più intrigante. Seguendo l'ordine di gerarchia si conteggia in ogni singola regione Prima si vede se un giocatore domina, ossia se ha abbastanza forza (costi di evocazione + numero miniature sulla regione) da controllare la regione (ogni regione ha un valore di resistenza da superare), se è il caso il giocatore guadagna punti vittoria. Valutato il dominio si passa alla corruzione. Per ogni accolito (il livello più basso delle miniature) si mette un tassello corruzione. Se ci sono 12 o più segnalini corruzione (tra tutti) quella regione si definisce consumata. Una regione consumata da punti vittoria in base alle maggioranze di segnalini corruzione.

6. Fine del Turno: si scartano le carte magie nelle regione, si applicano effetti di eventi particolari, si prendono i punti vittoria per le regioni consumate e si avanza nello sviluppo. Ogni divinità ha una serie di sviluppi gestiti con delle ruote sul tabellone. Ogni volta che durante il turno si soddisfano delle condizioni peculiari si aggiunge alla propria ruota un tassello avanzamento. In questa fase si avanza la ruota di x spazi quanti sono i tasselli avanzamento. Lo spazio finale della ruota è la vittoria della divinità, in mezzo varie azioni bonus e la possibilità di potenziare proprie miniature o poteri. Ad ogni avanzamento corrisponde anche un valore numerico, questo valore indica il valore di avanzamento che viene utilizzato per definire chi è più indietro per dargli piccoli vantaggi.

A questo aggiungo che ci sono tasselli varissimi che modificano le regole e il valore delle regioni (sia di resistenza che di punteggio), che infliggono danno e distruggono unità e in particolare che sono condizioni necessarie per prendere gli avanzamenti nello sviluppo.

 

Fonte: Goblins.net



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