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Numero di giocatori 3-6
Età 12 in su
Durata 60 minuti
Tipologia Esplorazione
Classe Standard
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua
Autore Rob Daviau, Bruce Glassco, Bill McQuillan, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff

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Betrayal at House on the Hill



Betrayal at House on the Hill è stata una delle principali produzioni della Avalon Hill nel 2004 appena trascorso. Ha riscosso un discreto successo, rimanendo per qualche tempo nella Top 10 di Board Game Geek. Il tema del gioco è l'esplorazione di una casa stregata da parte di una serie di personaggi "comuni" (da studenti a professori, passando per bambini e bambine) che si troveranno di fronte ad una serie di eventi e situazioni piuttosto sovrannaturali.
Il titolo, alla lettera, è "Tradimento nella casa sulla collina"... infatti uno dei giocatori, a circa metà partita, diventerà il traditore e si ritroverà a giocare contro quelli che, fino al turno prima, erano i suoi amici. Il bello di questa meccanica è che il traditore non conosce il suo reale ruolo fino a quando non sarà rivelato lo scenario. A proposito di questi ultimi, ce ne sono esattamente 50 giocabili e descritti negli appositi libri, essi saranno estratti secondo la combinazione "oggetto trovato in tal stanza". Ogni qual volta infatti saremo costretti a pescare una carta Auspicio (rappresentate da un corvo) dovremo anche fare un tiro Scenario lanciando 6 dadi... se il risultato risulterà inferiore al numero totale di carte Auspicio pescate, allora inizierà lo Scenario. Questi ultimi possiedono una grandissima varietà e i loro temi vanno dai rifacimenti dell'horror, con Dracula, lupi mannari e mummie, a cose piuttosto particolari, come alieni, bombe pronte ad esplodere e gemelli malvagi. Mostri particolari, case che crollano, esplorazioni disperate, condizioni di vittoria diverse... insomma, la varietà non manca assolutamente. Potrà capitare però che, magari dopo diverse partite, salti fuori lo stesso scenario: le istruzioni prevedono un modo per sostituirlo, ma personalmente io consiglio di rigiocarlo visto che la diversa combinazione di oggetti/stanze/personaggi rende ogni singola esperienza unica.

Iniziando a giocare dovrete scegliere il vostro eroe, ognuno caratterizzato da 4 tratti: forza, velocità, conoscenza e sanità... nonché da un'immagine, un'accurata descrizione ed una bella storia inquietante che lo renderebbe un "perfetto traditore". I Personaggi si potenziano spostanto le clip sulla scheda: ogni azione portata a buon fine potenzierà questa o quella caratteristica, ogni brutto evento vi penalizzerà allo stesso modo. Il gioco si basa molto sulla componente fortuna, visto che alla fin fine vi ritroverete ad esplorare la casa, pescando carte e lanciando dadi, finché qualcuno, o voi stessi, non diventerà il traditore... cercando nel frattempo di potenziare il vostro eroe. Non si può morire prima dell'inizio dello scenario, ma è chiaro che ritrovarsi in fin di vita quando un vampiro si trova nella vostra stessa stanza non è assolutamente consigliabile! La casa è suddivisa in 3 piani: piano terra, piano superiore e sotteraneo... quest'ultimo non sarà accessibile inizialmente, ma ci arriverà motlo presto in seguito a carte evento o a stanze speciali. Le tessere, rappresentanti le varie stanze (ognuna con caratteristiche differenti) avranno sul dorso il piano dove potranno essere piazzate, quindi, ogni volta che volete esplorare una nuova stanza, non vi resterà che pescare fino a trovare il piano opportuno. Questa, in sintesi, la descrizione di un gioco di grande atmosfera che da il meglio di se giocato quando il sole è tramontato.

L'ambientazione è sicuramente il punto di forza di questa produzione, visto che si ha la reale senzazione di essere all'interno di una magione infestata, dove l'unico modo per sopravvivere è, spesso e volentieri, quello di collaborare con i propri compagni. I materiali sono ottimi, anche se una tale quantità di inutili segnalini (facilmente e consigliabilmente sostituibili da "gemmine") poteva essere evitata... come poteva sicuramente essere evitato il brutto lavoro di beta-testing che è stato fatto: scenari non sempre chiari, dubbi che arrivano in testa ogni 2 secondi, una tessera stampata male sul dorso (un lago sotteraneo al piano superiore?) e qualche falla nel regolamento che rende l'esperienza senza un minimo di FAQ alquanto frustrante. Poteva essere il miglior gioco di tutto il 2004 se non avesse avuto questi problemi. A voler essere pignoli, è necessario che tutti i giocatori conoscano bene la lingua Inglese... sia per godersi il testo delle carte, sia per le istruzioni degli scenari, sia per le storie descritte in questi ultimi che mettono la ciliegina sulla torta all'ambientazione... un traduttore servirà a poco, visto che il traditore deve leggere in segreto il suo libro... e se quest'ultimo non sà l'Inglese, diventa un bel problema. Molti inoltre non potrebbero apprezzare la pesante componente di fortuna presente... o il fatto che le informazioni segrete delle 2 fazioni non sono poi così segrete ma diventano parecchie ovvie nelle descrizioni presenti e nei segnalini da piazzare. Nonostante questo, io lo ritengo un gioco stupendo che ha i suoi punti di forza nell'ambientazione e nella longevità. Voto finale: 8. Aggiungete un punto se tutti i vostri amici conoscono l'Inglese, sottraetelo nel caso contrario... o se odiate farvi trascinare dal destino e dai dadi.

Fonte: www.goblins.net



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