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Numero di giocatori 4-8
Età 10 in su
Durata 30 minuti
Tipologia Gioco di ruolo da tavolo
Classe B1
Lingua Inglese
Dipendenza dalla lingua Leggera
Autore Yasutaka Ikeda

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Shadow Hunters



Descrizione

Ambientazione
Shadow Hunters deve il suo nome e la sua ambientazione alla trilogia di romanzi di Cassandra Clare, ambientata a New York e, parallelamente, nel Mondo Invisibile. La serie di romanzi è così composta: Città di Ossa (2007); Città di Cenere (2008); Città di Vetro (2009).
In questa saga uno Shadow hunter è un cacciatore di demoni invisibile agli occhi delle persone comuni, che però può essere visto dai Cacciatori. Si tratta di una serie di romanzi che affronta i problemi adolescenziali e anche quelli legati all’omosessualità: infatti uno dei personaggi più in vista, Alec, è gay. Alle porte della cittadina dove vivono i protagonisti c’è un bosco, ed in questo bosco si trova l’eremita che li aiuterà a capire da quali pericoli devono guardarsi… ed è in questo setting che il gioco che stiamo recensendo prende le mosse…

Il Gioco
Il gioco si presenta come un party game: è infatti consigliato giocarlo da cinque giocatori in su, sebbene la partita in quattro abbia comunque i suoi pregi nella velocità e semplicità.
Giocando a Shadow Hunters si entra subito nell’atmosfera del bluff e dell’investigazione, mescolando sapientemente una serie di soluzioni di gioco pur in parte già viste in altri giochi.

Alla preparazione, ciascun giocatore sceglie un colore e riceve un segnaposto in cartone, 2 segnalini e una carta personaggio scelta casualmente e segretamente tra quelle a disposizione (variabili a seconda del numero dei giocatori). La carta personaggio indicherà che ruolo avrà il giocatore nella partita (Shadow, Hunter o Neutral), i suoi punti ferita, le sue condizioni di vittoria ed una abilità speciale. Tale carta rimane coperta finché il giocatore non sarà costretto a rivelarla, o sceglierà volutamente di farlo: in quel momento la sua abilità speciale diverrà disponibile e quindi utilizzabile. Rivelare la propria identità è una azione istantanea e può essere “giocata” anche come interruzione.
A seconda del numero dei giocatori saranno presenti in misura diversa Shadow, Hunters e Neutral, che dovranno poi riconoscersi e tentare di compiere le proprie condizioni di vittoria, che sono: per gli Shadow uccidere tutti gli Hunter; per gli Hunter uccidere tutti gli Shadow; mentre ciascun Neutral ha una propria condizione di vittoria, il che giustifica anche il fatto che questi ultimi sono gli unici che vincono in solitario, a differenza degli altri che vincono in gruppo. Inoltre le condizioni di vittoria dei Neutral possono combinarsi con quelle degli Shadow o degli Hunter e quindi dare luogo ad una vittoria condivisa e al creare situazioni di parteggiamento tra fazioni diverse, contribuendo così ad aumentare lo spessore investigativo del gioco.

La meccanica del gioco è lineare e veloce, ed offre una buona interazione tra i giocatori.
Dopo aver distribuito i materiali ai giocatori come elencato, si dispone al centro del tavolo il tabellone, che mostra un indicatore dei punti ferita e 6 riquadri della grandezza delle carte, accoppiati a due a due, a formare 3 “zone”. Su detti riquadri vengono posizionate, scoperte, le carte “locazione”: queste ultime indicano i luoghi dove i personaggi possono spostarsi, a seconda della somma del tiro dei due dadi: Hermit's Cabin (2,3), Underworld Gate (4,5), Church (6), Cemetery (8), Weird Woods (9), Erstwhile Altar (10). Si tratta ovviamente dei luoghi nei quali sono ambientati i romanzi.
Uno dei due segnalini di legno colorati servirà per rappresentare la posizione del personaggio in dette zone, l’altro verrà invece posizionato sulla spirale dei punti vita (la posizione iniziale per tutti è 0; la spirale è graduata fino a 14 e contiene anche i nomi dei vari personaggi in corrispondenza del loro valore ultimo di sopravvivenza, in modo da poter offrire un ulteriore sistema di ragionamento per la scoperta delle altrui identità).

Al proprio turno il giocatore ha a disposizione le seguenti 3 azioni:

a) Movimento (obbligatorio): il giocatore lancia i due dadi disponibili (uno a 6 facce e l’altro a 4 facce), ne somma il risultato e sposta il suo segnalino sulla carta locazione che riporta il numero corrispondente. Si possono verificare due casi speciali: se ottiene il numero della casella in cui si trova già deve ritirare i dadi, mentre se ottiene il numero 7 può scegliere liberamente dove andare (ma deve spostarsi dalla carta in cui si trova attualmente);

b) Azione (obbligatorio): esegue l'azione speciale indicata dalla carta locazione in cui si trova;

c) Attacco (facoltativo): il giocatore può attaccare uno dei personaggi che si trovano nella sua zona (cioè nella stessa locazione o nella locazione in coppia con questa). Il giocatore lancia i due dadi e infligge tante ferite quant'è la differenza tra i due, da un minimo di zero (se con i due dadi ottiene lo stesso numero) ad un massimo di cinque. Il giocatore che viene attaccato può solo subire il danno, poi il turno passa al giocatore alla sinistra del giocatore corrente.

Quando una locazione permette di pescare una delle carte oggetto si possono verificare principalmente 2 casi:

a) Se si tratta di una carta bianca (generalmente difensiva) o nera (generalmente offensiva), questa deve essere svelata e letta ad alta voce. Può essere un “equipment”, cioè un oggetto che il giocatore equipaggia, mettendo la carta davanti a se, oppure un “single use”, cioè un effetto istantaneo che deve essere eseguito (se possibile) immediatamente, dopodiché la carta va scartata;

b) Se si tratta di una carta verde, questa simula la situazione in cui il giocatore si reca in visita all’eremita dei boschi per chiederne il consiglio. La carta va letta segretamente dal giocatore che la pesca e poi passata ad un giocatore a sua scelta che dovrà seguirne le indicazioni.
In generale una carta di questo tipo contiene frasi del tipo "scommetto che sei un cacciatore, se è così ricevi un danno", in modo tale da fornire informazioni sull'identità solamente al giocatore che ha pescato la carta. Se chi la riceve non può applicare gli effetti non accade nulla; in entrambi i casi la carta va scartata coperta.

Gli effetti garantiti dalle carte sono i più svariati e devono sempre essere sommati tra loro e con quelli dei giocatori o delle locazioni, anche se si ottengono situazioni che non hanno un senso logico, come il potere della pistola (attacco a distanza) con quello dell'accetta (aumento del danno).

In qualunque momento (anche durante il turno degli altri) un giocatore può rivelarsi, scoprendo la sua carta personaggio. Da questo punto in poi potrà applicare il proprio potere speciale (ad esempio il lupo mannaro può contrattaccare immediatamente chiunque lo attacchi, ecc).
Se un giocatore viene eliminato deve rivelare la propria identità e scartare i suoi oggetti (chi lo elimina può appropriarsi di un oggetto a sua scelta); da questo punto è fuori dalla partita, ma può sempre vincere con i suoi compagni di squadra.



Recensioni:

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