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Numero di giocatori 3-4
Età 8 in su
Durata 60 minuti
Tipologia Economico
Classe B1
Lingua Tedesco
Dipendenza dalla lingua No
Autore Sébastien Pauchon

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Yspahan



AMBIENTAZIONE
Nel 1598 Yspahan divenne la capitale dell' impero persiano. Grazie alla sua posizione geograficamente centrale, nel mondo allora conosciuto divenne ricchissima. I giocatori sono mercanti che dovranno commerciare nei negozi e sulle carovane che partono da Yspahan per accrescere il proprio patrimonio e divenire i mercanti più ricchi e potenti.

SISTEMA DI GIOCO

Azioni
La partita si svolge in 3 settimane, ogni turno di gioco sarà rappresentato da un giorno, quindi ogni giocatore avrà 21 turni di gioco, i 21 giorni nei quali si svolge la partita.

Scopo del gioco è totalizzare il maggior numero di punti.

All'inizio di un giorno, il primo giocatore tira nove dadi, essi vengono posti secondo una ben congegnata meccanica sulla plancia della torre: i dadi con il numero più basso alla base della torre, i dadi con il numero più alto in cima, gli altri a salire dal basso verso l'alto nelle varie zone della torre.

A questo punto nelle 6 zone della torre saranno presenti dei dadi, in ogni zona è possibile eseguire delle azioni.

Le azioni possibili sono le seguenti:
- Prendere Cammelli: possibile solamente nella zona più bassa, permette al giocatore che la seleziona di prendere tanti cammelli quanti il numero di dadi presente nella zona.

- Prendere Denari: possibile solamente nella zona più alta, permette al giocatore che la seleziona di prendere tanti denari quanto il numero di dadi presente nella zona.

- Muovere il supervisore: possibile in tutte le 6 zone, permette di muovere il supervisore sulla strada ed eventualmente di caricare i cubi controllo, presenti nei negozi adiacenti alla sua casella di fine mossa, in carovana.

- Pescare una carta: possibile in tutte le 6 zone, bisogna dire che le carte disponibili permettono differenti azioni speciali e sono tutte molto potenti.

- Occupare un negozio: possibile nelle 4 zone centrali della torre, permette di porre tanti cubetti controllo quanti il numero di dadi presenti sulla zona, per occupare vari negozi corrispondenti al quartiere indicato dalla zona della torre.

Una volta che una zona è scelta da un giocatore non potrà essere scelta da altri giocatori per quel giorno.

Nel proprio turno un giocatore spendendo cammelli e soldi può anche costruire edifici che lo doteranno di abilità speciali fino a fine partita.

Effettuare punti
La maggior parte dei punti viene effettuata a fine settimana quando verrà effettuato il conteggio dei negozi e della carovana.
Il tabellone di gioco è diviso in 4 quartieri, ognuno comprendente dei gruppi di negozi. Per ogni gruppo di negozi completato a fine settimana il giocatore prenderà i punti relativi, i negozi hanno differenti valori riportati sul tabellone.
I punti per la carovana seguono una meccanica leggermente più complessa ma i giocatori prendono punti per la propria presenza in carovana.

Altri punti che vengono effettuati in momenti differenti dal termine della settimana sono:
- Punti per i palazzi costruiti, essi vengono totalizzati non appena viene costruito un palazzo.

- Punti per la carovana, essi vengono totalizzati appena un proprio cubetto finisce in carovana e appena la carovana viene completata

- Punti delle carte, alcune carte permettono di totalizzare punti scartando cammelli o denari.

L’ aspetto interessante è che a fine settimana tutti i negozi vengono svuotati, così nella settimana successiva si riinizierà praticamente da zero, vedendo il gioco diviso fondamentalmente in tre fasi.
La meccanica per la quale il supervisore sposta cubetti dai negozi alla carovana è molto interessante, infatti se da una parte svuotare un negozio non è vantaggioso ai fini del suo completamento, d'altra parte in carovana vengono effettuati punti e non è banale stabilire quale delle possibilità sia la migliore. Inoltre la meccanica del supervisore permette una certa interazione, essendo possibile spostare anche i cubi avversari.



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