E-mail



Numero di giocatori 4-8
Età 8 in su
Durata 20 minuti
Tipologia Negoziazione
Classe B2
Lingua Italiano
Dipendenza dalla lingua No
Autore Domenico Di Giorgio

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Lupusburg



Descrizione

Ambientazione
La tranquilla cittadina di Lupusburg è alle prese con un lupo mannaro che si nasconde tra i poveri ignari abitanti. Ogni notte il lupo divora un povero sventurato e il suo obiettivo è quello di farli tutti fuori. Riusciranno i poveri cittadini a scovarlo e linciarlo prima di diventare tutti bocconi succulenti?

Il Gioco
Lupusburg è la versione riveduta ed alleggerita del precedente e più noto "Lupus in Tabula", si tratta in questo caso di un gioco di carte che supporta da 4 a 8 giocatori, quindi riservato a gruppi di gioco più ristretti.

Prima di iniziare viene fatta la distribuzione segreta delle carte personaggio che varia a seconda del numero di giocatori. In ogni partita sono ovviamente obbligatori il lupo mannaro e il ladro insieme ad un numero variabile di cittadini maschi e femmine; un giocatore inizia con il ruolo del Borgomastro che terrà le redini del gioco. Ad ogni giocatore vengono distribuite due carte personaggio, due case dove piazzare i propri personaggi, due gettoni per votare, una carta obiettivo segreto ed un sigillo personale per scommettere. Tutti i giocatori piazzano le due case sul tavolo in modo da formare un cerchio al cui interno va piazzato il segnalino artiglio del lupo; in una delle due case di ogni giocatore è presente un tesoro che varrà un punto a fine partita ed è importante ricordare che né il ladro né il lupo mannaro possono essere piazzati in una casa col tesoro.
Ogni turno di Lupusburg si articola in due fasi, la notte e il giorno.

La notte
Durante la notte si muovono prima il ladro e poi il lupo. Il Borgomastro conta fino a 5 e fa chiudere gli occhi a tutti i giocatori; al suo segnale dà il permesso al giocatore che ha il ladro tra i suoi personaggi di guardare segretamente una casa di un giocatore a sua scelta. Dopo che tutti hanno riaperto gli occhi è il turno del giocatore che ha la carta lupo mannaro; con la stessa procedura il giocatore lupo mannaro gira l’artiglio del lupo al centro del tavolo e sceglie quale personaggio divorare. Questo personaggio verrà eliminato dal gioco.

Il giorno
Per prima cosa i giocatori decidono se cambiare o meno la propria carta obiettivo segreto, obiettivo che, se verrà raggiunto a fine partita, darà determinati punti. Esempi di obiettivo segreto possono essere: restare con entrambi i personaggi vivi, entrambi i personaggi eliminati, uno eliminato e l’altro no ed altri ancora. Successivamente il Borgomastro decide quale dei suoi due privilegi utilizzare: o sceglie un giocatore e questi gli rivela un personaggio a sua scelta, oppure sceglie un personaggio specifico di un altro giocatore (che deve averli in vita entrambi) ed in cambio gli mostra uno dei suoi. A questo punto, se ci sono ancora 6 giocatori con personaggi vivi, il Borgomastro prende il segnalino Spazzacamino e decide a quale giocatore cederlo; il giocatore scelto potrà sbirciare una casa a sua scelta.
E’ ora il turno delle scommesse. Tutti i giocatori (compreso il lupo) possono decidere di scommettere piazzando il proprio sigillo davanti ad un altro giocatore che pensano possa essere il lupo. Il valore delle scommesse viene determinato da una pila di gettoni scommesse di valore decrescente, quindi il primo che scommette ha la possibilità di vincere più punti, ma ovviamente rischia di più in quanto ha meno elementi su cui basarsi; se un giocatore decide di non scommettere vince comunque un punto a fine partita, ma se scommette e perde non guadagna nessun punto.
Si passa ora alla fase delle votazioni. Tutti i giocatori (compreso il lupo e i giocatori eliminati) devono piazzare a turno i proprio 2 segnalini indizi sul personaggio ancora in vita che pensano sia il lupo. I due personaggi più votati vanno al ballottaggio, ma questa volta a votare saranno solo i giocatori che hanno personaggi ancora in vita non indiziati. Alla fine il più votato sarà linciato ed eliminato dal gioco. Il segnalino Borgomastro passa al giocatore successivo in senso orario e si procede di nuovo alla fase notte.
Il gioco termina quando resta in vita solo il lupo, vincendo così la partita, oppure quando il lupo viene linciato; in questo caso ogni giocatore calcola il proprio punteggio acquisendo punti per ogni suo personaggio ancora in vita, per ogni casa col tesoro ancora posseduta, per l’eventuale scommessa vinta e per l’obiettivo segreto eventualmente raggiunto.



Recensioni:

Nessuna recensione disponibile per questo prodotto.
Autenticati per poter scrivere una recensione.


Forse potresti essere interessato a questi giochi