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Numero di giocatori 3-5
Età 14 in su
Durata 180 minuti
Tipologia Negoziazione
Classe Standard
Lingua Italiano
Dipendenza dalla lingua Leggera
Autore Christian T. Petersen, Kevin Wilson

VM_FAVORITE_NOLOGIN

Il Trono di Spade



Descrizione

Ambientazione
Finalmente un gioco di guerra bello, semplice e giocabile come non se ne vedevano da parecchio tempo. Questo boardgame è oltretutto ispirato alla famosissima saga fantasy "A Song of Fire and Ice" di George R.R. Martin, una delle più vendute e lette in tutto il mondo. Devo confessare che l'acquisto quasi "a scatola chiusa" di questo prodotto mi è stato dettato proprio dal fatto che fosse ispirato ai libri del mio scrittore preferito e mi aspettavo quindi una discreta delusione a livello di giocabilità e gradimento generale del gioco. In realtà sono rimasto molto piacevolmente sorpreso quando, sfogliando il regolamento, ho scoperto che l'autore, pur rispettando fedelmente l'ambientazione fantasy/medievale dei romanzi, non si è fatto influenzare eccessivamente da essa ed ha curato molto bene la giocabilità di questo boardgame.

Ognuno dei giocatori impersona una delle cinque potenti casate del mondo di Westeros, le quali, a seguito della morte del re Robert Baratheon, entrano in lotta per contendersi il diritto di successione al trono. Da un punto di vista della meccanica di gioco AGoTBG si presenta come un misto fra Diplomacy e Dune ed in aggiunta introduce alcune meccaniche di gioco del tutto originali.

Il Gioco
La prima cosa che salta all'attenzione è la completa mancanza di dadi o altri fattori di casualità all'interno della confezione, questo perché il gioco non ne fa uso (cosa abbastanza atipica per un wargame) e la risoluzione delle battaglie è molto simile a quella usata nel gioco "Dune", in quanto si basa semplicemente sulla forza delle unità coinvolte e sulla scelta, da parte di ciascun giocatore, di un personaggio che funge da suo generale in quello scontro (ogni casata dispone di vari personaggi con differenti capacità speciali).

Nel gioco è presente anche una sorta di "fase asta", in cui i giocatori si contendono alcuni privilegi di cui godranno nel corso di tutto il resto del turno (es. ordine di gioco, bonus in battaglia, ecc. ecc.) e che sono fatti in modo tale da essere autobilancianti (cioè, non è possibile per un singolo giocatore accaparrarsi i vantaggi di tutte le categorie). Anche la fase politica delle alleanze fra giocatori ricopre un ruolo fondamentale, in quanto nessuna casata è in grado di prevalere con la sua sola potenza politico/militare sulle altre.

Ma la parte più interessante del gioco è quella della programmazione delle mosse che, tramite un semplice ma efficace sistema, si svolge in contemporanea per tutti i giocatori, rendendo il gioco estremamente "tattico" e gratificante per i giocatori che prediligono la parte strategica dei wargames. La cosa più strana tuttavia è che il gioco in sé ha un regolamento semplicissimo e alla portata di tutti, ma la fase di programmazione lo rende tuttavia assolutamente non banale e particolarmente interessante da un punto di vista strategico.

Grandi lodi vanno anche tributate all'autore del gioco, per aver saputo così ben miscelare le regole in modo da far sì che esso si autoequilibri nel corso del suo svolgimento e permetta anche ai giocatori in svantaggio di poter recuperare con relativa facilità (cosa assai rara per i wargame). In aggiunta a ciò, va anche detto che il regolamento di questo gioco è uno dei pochissimi manuali da me letti che posso dire essere ben scritti e sempre chiari in ogni punto.



Recensioni:

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